Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential
Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl